Atgimęs „Shadow of the Colossus“: sapnas, virtęs tikrove

Žaidimai Atgimęs „Shadow of the Colossus“: sapnas, vir...

Štai ką pamato vanagas – vienišą raitelį pilnaties šviesoje, be baimės jojantį ten, kur, kaip tikima, mirusiųjų sielos sugrąžinamos gyvenimui. Klajoklis – toks jo vardas – rytui išaušus pasiekia Uždraustąsias Žemes ir į dangų besistiebiančioje Šventovėje ant altoriaus paguldo savo mylimąją Mono. Jis kreipiasi į nematomą dievybę Dorminą, prašydamas prikelti Mono iš numirusiųjų ir panaikinti jos užkeiktą likimą. Daugiabalsė dievybė iškelia sąlygą: Klajoklis turės surasti ir nužudyti visas Uždraustosiose Žemėse pasislėpusias pabaisas – kolosus. Dorminas įspėja, kad už tai jaunuolis turėsiąs brangiai sumokėti... „Man nerūpi!“ – sušunka Klajoklis. 

[gr. Kolossos – didžiulė statula; milžinas, gigantas]

Taip prasideda Nuotykis – kompiuterinis maginės fantastikos žaidimas „Shadow of the Colossus“. Iš šešėlio į dienos šviesą šis japonų komandų „SIE Japan Studio“ ir „Team Ico“ kūrinys (labai nesinori sakyti „produktas“) pateko 2005 metais ir buvo skirtas „Playstation 2“ konsolei. „Shadow of the Colossus“ greit tapo kultiniu, kritikai jam skyrė pačius aukščiausius įvertinimus ir vadino vienu geriausių visų laikų žaidimu. Aš pats tuo metu apie jį nežinojau nieko (rūpėjo kiti dalykai), ir tik pernai pavasarį, po pigiąją nusipirkęs senuką „Playstation 2“, susipažinau su šia legenda.

Žaismo metu ir po to, jau perėjus žaidimą, mane aplankė tokios stiprios patirtys, jog norėjosi kaip nors apie jas parašyti ir tokiu būdu simboliškai padėkoti Fumito Uedai, pagrindiniam žaidimo kūrėjui. Tik niekaip neprisiverčiau pradėti teksto.

Ir štai, šį antradienį įvyko tikras sprogimas – prekyboje pasirodė „Playstation 4“ platformai sukurta nauja, vaizdiškai įspūdingai atnaujinta „Shadow of the Colossus“ versija. Ją sukūrė nepriklausoma amerikiečių kompanija Bluepoint games.

Ką gi, puiki proga įvykdyti savo pasižadėjimą.

Namų darbai

„Greatness awaits“, giriasi kompanija „Sony“, reklamuodama „Playstation 4“ konsolę. Ilgai laukti nereikėjo. Tie, kurie išbandė demonstracinę ar pilną žaidimo versiją, internete kelia gigantišką it kolosas susižavėjimo bangą: „Fantastika“, „Tai, ko ilgai laukėme“, „Pats gražiausias žaidimas“, „Dar neregėtas lygis“... Aš pats naujojo „SOTC“ gyvai dar neišbandžiau, tačiau užteko pamatytų anonsų ir ištraukų, kad galėčiau tvirtinti – taip, prie to masinio gerbėjų choro savo neprofesionaliu baritonu prisidedu ir aš. Nekantrauju vėl pasinerti į šį fantastišką pasaulį ir noriu, kad kuo daugiau žmonių ten apsilankytų.

Tačiau dabar – LABAI SVARBUS MOMENTAS. Atsiprašau už didžiąsias raides, bet noriu pasakyti tai, kas iš pirmo žvilgsnio atrodys keistai. Mieli skaitytojai, ypač tie, kurie „Shadow of the Colossus“ nėra žaidę ar išvis apie jį nieko nežino: nuoširdžiai linkiu, kad aukščiau įdėtas gan kuklus traileris būtų vienintelis, kurį matysite prieš išbandydami šį šedevrą patys. Puikiai suprantu ir matau, kad youtubėje jau pilna pačių naujausių, žymiai įspūdingesnių anonsų, kuriuose – kone visos žaidime sutiksimos pabaisos, ir daugeliui iš mūsų tiesiog niežti pamatyti, kaip jos atrodo. Juk kolosai – pati įspūdingiausia žaidimo dalis, ar ne?

Be abejo. Bet dar kartą jūsų pačių labui prašau: nežiūrėkite tų anonsų. Aš, nors ir puikiai atsimenu visą žaidimo eigą, vis tik nusprendžiau ignoruoti naujausius anonsus ir tuo labiau įrašus, kuriuose rodoma, kaip pereinamas atkurtasis žaidimas. Išlaukite tos akimirkos, kada konsolės pultą į rankas paimsit jūs patys, ir mėgaukitės įspūdžiais – bus kur kas geriau. Tada jūs išgyvensite tikrą nuotykį, kupiną atradimų, nuostabos, baimės, didingumo, grožio... Man rodos, būtent Įspūdžio dovanojimas yra daugiausia, kuo „Shadow of the Colossus“ kūrėjai tikėjosi pranokti konkurentus, ir tai jiems puikiai pavyko. Tai pagrindinė žaidimo varomoji jėga.

Kai pradėjau valdyti Klajoklį su „Playstation 2“ pulteliu, būtent tokią „taktiką“ ir naudojau. Buvau matęs tik kelis žemos vaizdo kokybės anonsus ir šiek tiek paskaitęs apie ką apskritai tas žaidimas. Nei apie veikėjus, nei apie siužetą informacijos neieškojau.  Ir tuo tik išlošiau. Įjojęs į kiekvieną dar nepažintą teritoriją ir pamatęs naują, neregėtą pabaisą, jausdavau nuostabą ir atradimo džiaugsmą. To nebūtų buvę, jei prieš tai jau būčiau iš anksto žinojęs, kaip atrodo kiekvienas kolosas, kur jų silpnosios vietos ir pan. Todėl man labai keistai atrodo „Sony“ sprendimas naujausiuose traileriuose atskleisti tiek daug būsimų priešų (ar net visus – nežinau tiksliai, nes iki galo specialiai neperžiūrėjau). Na, pabandykit įsivaizduoti, kad filmo „Žvaigždžių karai VII: galia nubunda“ anonsuose būtų buvusi atskleista toji garsi scena, kur Hanas Solo su Kylo Renu diskutuoja apie tai, ar verta rinktis šviesą, ar tamsą...

Prisiminiau, kaip kažkas youtubėje pasidalino vaizdo medžiaga, kurioje labai greit pereinami visi legendinio, paties pirmojo „Super Mario Bros“ lygiai – dabar tokių įrašų pilna. Vienas internautas parašė komentarą: „Tu ką tik per penkiolika minučių sudirbai mano vaikystę“. Juokas tai buvo ar priekaištas – bet vertas įsiklausyti. Nesudirbkim puikios galimybės patirti nepakartojamų įspūdžių, kurių mūsų minimas žaidimo perleidimas neabejotinai suteiks.

Vaizdas

Viena svarbi priežastis, kodėl „Shadow of the Colossus“ prieš 13 metų nunešė stogą „Playstation 2“ vartotojams – tam laikotarpiui įspūdinga grafika. Vyresni už mane žmonės internetuose rašo, jog iš šiandienos perspektyvos žiūrint sunku patikėti, kad su senuku „Ps2“ buvo galima išgauti tokius puikius vaizdus. Darboholikas Fumito Ueda darė viską, kad kuo daugiau išspaustų iš to laiko technologijų. Visi tie kraštovaizdžiai, uolos, miškai, skardžiai ir – be abejo – pabaisos... Visa tai mane, žaidžiantį senąją „SOTC“ versiją su „Playstation 2“, įtikino ir įtraukė. Tas senasis originalas man atrodo išbaigtas ir pakankamas.

Tačiau turbūt reikėjo tikėtis, kad dėl grafinių efektų išprotėjusi „Sony“ (čia ne mano mintis) nepaliks ramybėje legendos ir – ką čia slėpti – galimo gausaus pelno šaltinio. 2011 m. apyvarton pasirodė „Playstation 3“ konsolei skirtas „Du viename“ komplektas – „Shadow of the Colossus“ ir tų pačių kūrėjų anksčiau išleistas (taip pat legendinis) žaidimas „Ico“. Jau tada grafika buvo šiek tiek patobulinta, bet minimaliai. Iš esmės tai buvo sentimentų sukėlimas, priminimas auditorijai: „Štai, ar atsimenat, kokį gėrį turime?“ Na, o dabar „Sony“ tikslai kiti. Dėl stulbinančios grafikos, „Bluepoint“ žaidimą perkelia į naują emocinį lygį.

Pirmiausia, nebėra to originalui būdingo migloto vaizdo efekto (kuriuo pasižymėjo ir dauguma „Playstation 2“ žaidimų). Viskas čia labai ryšku, aišku, tikroviška. „Bluepoint“ giriasi, kad, jei anksčiau žaidėjas, žiūrėdamas į televizoriaus ekraną, vaizduotėje turėdavo „užsipildyti grafines spragas“, dabar smegenys galės atsipalaiduoti ir susitelkti į stebėjimą, mėgamavimąsi. Ypač tokią galimybę turės „Playstation 4 Pro“ savininkai – ši konsolė leis šį fantastinį pasaulį regėti 4K HDR kokybe. Kaip tai atrodo? Štai scena, kurią jūs pamatysite vos įsijungę žaidimą:

Kiekvienąkart, kai stebiu šią sceną, tiesiog užgniaužia kvapą. Ir man užtenka nedidelio planšetės ekrano, kad tai įvyktų! Bet, be abejo, žaidžiant patartina turėti televizorių kuo platesniu ekranu („Playstation“ turi ir virtualios realybės akinius, kurie sukuria įspūdį, kad žaidimą išbandai kino teatre). Atkreipkite dėmesį į tas visas smulkias detales, erdvės gylį, lietaus tikroviškumą. Žinoma, muzika čia irgi atlieka milžinišką vaidmenį, apie ją dar šiek tiek pakalbėsiu vėliau. O tęsiant vaizdo temą – beveik visąlaik žaidimo veiksmas vyksta šviesiuoju paros metu, tad tų smulkių naujų detalių (kurių originale nebuvo) matosi daugiau. „Bluepoint“ pasistengė, kad raiškiai matytųsi kieviena pakelės gėlė, smėlėtas vėjo šuoras, medžių lapai ar pro juos besiskverbiantys saulės spinduliai. Jei anksčiau nebuvo didelio poreikio dairytis į tokias detales, dabar to neįmanoma praleisti.

„Playstation“ 2 ir 3 versijose viskas buvo „abstrakčiau“. Man tai panašu į sapnus –atsimenu bendrą vaizdą, siužetą, jausmus, garsus, bet jei reiktų pasakyti konkrečiau, kaip sapne atrodė konkretus medis, nepažįstamojo akių spalva ar baldai – būtų beveik neįmanoma. Todėl senasis „Shadow of the Colossus“ – tartum fantastiškas sapnas. Tiesa, gan tikroviškas, jaudinantis, bet sapnas, ir tai puikiai supranti.

Tuo metu naujoji remake versija verčia jaustis taip, lyg pabustum ir suprastum, kad viskas, ką regėjai sapne – visi gražūs, didingi ir siaubingi vaizdiniai – staiga persikėlė į tavo realųjį pasaulį. Kai iš arti išvysti vėjo šiaušiamą pabaisos kailį, pradedi suprasti, kaip tai tikra ir rimta... Paslaptingas paveikslas tapo nuotrauka.

Turint tai prieš akis, natūralu, kad žaidėjai naująją versiją pasitiko tokiomis gausiomis ovacijomis. Tačiau įdomu išgirsti ir kitą nuomonę. Kai kurie kritikai klausia: viskas, ką padarė „Bluepoint“, išties įspūdinga, bet ar tikrai to reikėjo? Ar nėra viskas per daug nudailinta, išryškinta? Juk vis tik svarbiausia žaidime – įsitraukimas, emocijos. Ar dėl išryškinto realumo nedings toji mistinė atmosfera? Galų gale, ar tai vis dar yra tas pats žaidimas?

Tai gali skambėti perdėtai, tačiau po tokių recenzijų dar kartą peržiūrėjau kelis nenesnius gameplay anonsus, ir galvon šovė tokios mintys: „Playstation 2“ originale kraištovaizdžiai tuštoki ne tik dėl techninių ribų – manau, iš dalies taip padaryta, kad žaidėjas pajustų, koks apleistas, nesvetingas tas pasaulis, vadinamas Uždraustosiomis Žemėmis. Čia taip „užkrėsta“, kad net augalijai nejauku (žaisdamas prisiminiau kraupiąją Dykynę iš A. K. Doilio romano „Baskervilių šuo“). O ką nusprendė „Bluepoint“? Tą atšiauroką kraštovaizdį papildė gėlėmis, ryškesnėmis spalvomis ir kitais „priedais“. Ar tai iš tiesų neapgadins žaidimo minties ir dvasios? Atsakymą, ko gero, turėsiu, perėjęs žaidimą pats.

Pusiausvyra

Vis tik savo gigantiškąja „vidine“ dalimi „Shadow of the Colossus“ išlieka nepakitęs – turiu omenyje istoriją ir siužetą. Tie patys žmogiški veikėjai, šešiolika pabaisų. Džiaugiuosi, kad Fumito Ueda puikiai išlaikė pusiausvyrą tarp nirtulingų kovų įkarščio ir vieniško minimalizmo. Ką turiu omenyje? Žinot, kiek tenka matyti maginės fantastikos žaidimų, dažniausiai ten vyksta nuolatinis šurmulys: žmonės ir elfai vaikšto, kalbasi tarpusavyje, perka, parduoda, treniruojasi, kapoja priešus ir vieni kitus. „Shadow of the Colossus“ viskas gerokai tuščiau. Esi tik vienas mažas žmogus, jojantis ant kumelės, rankose laikantis kalaviją ir strėles. Ieškodamas koloso, turi nukeliauti trumpesnius ir ilgus atstumus, pakeliui nesutikdamas nė gyvos dvasios (jei neskaičiuotume vieno kito praskrendančio vanago ar uolomi praropojančio driežo). Net muzika jokia neskamba, kol nesutinki ieškomos pabaisos.

Vienok tai gudrus kūrėjų sprendimas – tyloje auga jausena, kad „tuoj tuoj kažkas nutiks“. Ir iš tiesų nutinka, kai milžiniška būtybė išnyra iš rūko... Tada viskas apsiverčia aukštyn kojom. Iki pabaisos ar Klajoklio mirties.

Dar kalbant apie minimalizmą, įdomu, kad ta vieniša kelionė žaidėjui leidžia apmąstyti įvairius dalykus ir... viduje sustoti. Taip, tikrai įdomu – kompiuterinis žaidimas, kuris skatina sustoti! Jodamas pajūriu, dykuma ar takeliais tarp uolų turėjau gražaus laiko tartum medituoti, pasinerti į įvairius prisiminimus, geriau įsijausti į Klajoklio misiją, spėlioti, kuo visa tai baigsis. Kai pirmąkart įsijungiau žaidimą, klaidžiojau kokias dvi valandas, nes pražiopsojau informaciją, jog kelią pas kolosus parodo iškeltas kalavijas (čia ne spoileris – dievybė Dorminas jums tą pasakys pradžioje). Ir visai neprailgo! Tai buvo taip įdomu, kad net vėliau, jau žaidžiant „tvarkingai“, kartais kildavo apmaudas, jog kalavijo spindulys pas pabaisas mane nuvesdavo per lengvai ir per greit. Čia, ko gero, įžvelgčiau vienintelį žaidimo trūkumą.

Mintis

Ir dar – „Shadow of the Colossus“ yra labai prasmingas žaidimas. Ir tų prasmių atrandu vis daugiau, prisimindamas visus žaisme patirtus įspūdžius.

Verta pabrėžti, kad nepaprastai svarbu išlaukti žaidimo pabaigos. Finalas man yra toks stiprus ir gilus, kad naujomis prasmėmis praturtina visą iki tol išgyventą nuotykį. Jo, žinoma, neatskleisiu, bet pasidalinsiu keliomis mintimis, kurias išprovokavo „Shadow of the Colossus“.

Man regis, šis kūrinys atliepia į didžiąsias žmogiškąsias dorybes – kaip ir klasikiniai senovės epai. Turiu omenyje ne subanalinamas vertybes ar vertibes, o rimtesnį reikalą – dorybes. Tai tam tikros savybės, žmogų darančios Žmogumi – nepriklausomai nuo laikotarpio, vyraujančių ideologijų ar madų. Dorybės yra tai, kas žmogų ugdo, brandina, galų gale, daro jį (bei jo aplinką) geresniu ir laimingesniu.

IV a. pr. Kr. Platonas aprašė keturias pagrindines dorybes – išmintį, drąsą, susivaldymą ir teisingumą. Klajoklis turės susidurti su jomis visomis.

Išmintis. Kaip minėjau, mūsų herojus neturi įspūdingo ginklų arsenalo, tuo metu kolosai yra dideli, pikti ir tvirtai apsišarvavę. Todėl Klajokliui tenka pasitelkti visą savo išmintį ir priešą nugalėti gudrumu – surasti kiekvieno silpnąsias vietas, kur smigtų kalavijas ar kibtų strėlės. Su kiekviena pabaisa ši užduotis vis sunkėja. Užtat koks pasididžiavimas savimi aplanko, pagaliau kolosą įveikus!

Drąsa. Jos prireiks, nes dauguma pabaisų išties šiurpios, ypač kai į tave atsisuka ir ima persekioti... Vieni gigantai – kaip devynaukščiai namai, titaniški, grėsmingi, drebinantys žemę po kojomis. Jie – tartum mitinės būtybės ar zombiai gyvūnai, turintys kailį ir net architektūros elementų. Milžinai šiaip nieko blogo nedarys, kol jų neužkabinsi (o užkabinti bus privaloma); tuo metu mažesni, primenantys keturkojus gyvūnus, nirtulingai puls iškart, vos pamatę. Jų metalinės akys užsidegs raudonai. Įdomus jausmas, kai žaisdamas supranti, jog tu, žmogau niekingas, turėsi kautis su šia laukine, antgamtine, demoniška stichija. Baimės ir pasigėrėjimo potyriai tiesiog sprogo, kai susidūriau su paskutiniuoju kolosu...

Kompozitoriaus Kow Otani muzika dar labiau padeda sustiprinti baimės ir kovos nuotaikas. Tik pasiklausykit, kaip grėsmingai artėja pirmasis gigantas:

O šis kūrinys atspindi visą žaidimą – fatališkas, gūdus ir kartu labai melodingas:

Susivaldymas. Atrodytų, visiškai nereikalinga savybė. Koks čia gali būti susivaldymas – varai ir žudai pabaisas. Ne visai. Kovojant ne kartą buvo aplankiusi mintis: o kaip būtų gerai, jei būtybė liktų gyva. Ji, tokia didinga, antgamtiškai šiurpi, paslaptinga, turės kristi nuo paprasto žmogaus rankos... ar tikrai dora naikinti dievų kūrinius, keliančius tokią pagarbą? Vienas apžvalgininkas taip ir rašė: „Pirmąkart gyvenime, žaisdamas kompiuteriu, pajutau nuoširdų gailestį dėl nužudyto priešo. Mane ėmė kamuoti sąžinės balsas...“ Ar jis kamuoja Klajoklį? Gali būti: žaidime ne kartą pasigirs perspėjimas nebetęsti savo misijos. Tačiau kito pasirinkimo jūs neturėsite – mylimoji Mono privalo būti atgaivinta. Ir jūs toliau žudysite Didingumą. Ir ne tik savąjį.

Teisingumas. Visu svarbumu atsiskleis žaidimo pabaigoje. Jis nebuvo patogus, bet aš jam pritariau.

Apibendrinus, šis žaidimas skatina daugybę klausimų, kuriuos nesunku perkelti į mūsų visų gyvenimus. Kiek daug galiu padaryti dėl mylimų žmonių? Kur toji riba, kurios jau nevalia peržengti? Kiek man turi rūpėti mano paties ir kiek – likusio pasaulio likimas? Kada kuriu, o kada jau žudau save ir kitus? Kaip priimti mirtį?

Ko gero, kiekvienam iš jūsų kils skirtingi klausimai. Ir, ką gali žinoti, gal „Shadow of the Colossus“ padės į juos atsakyti.

Kaip matot, galų gale ryškios spalvos ir grėsmingos pabaisos nueina į antrą planą. Lieka Žmogus – giliausia pasaulio gelmė ir aukščiausia viršūnė.

Pabaiga

Rašydamas šią apžvalgą, jaučiausi kiek nejaukiai – juk nesu užkietėjęs geimeris ar žaidimų ekspertas. Bet, jei jau lyg Klajoklis įžengiau į šią naują teritoriją, pasielgsiu dar įžūliau: manau, kad „Shadow of the Colossus“ yra pats didingiausias žaidimas, kurio artimiausiu metu joks kitas nepralenks. Už senąjį ir naująjį kūrinius – tebūnie 9.5/10.  

Techo naujienos į Jūsų el. pašo dėžutę: