„Settling of Rohan“: kaip vengrai, latviai ir lietuviai Rohaną įkūrė

Renginio organizatorių nuotrauka

Fantastika „Settling of Rohan“: kaip vengrai, latviai ir ...

Ar kada norėjote apsimesti elfu ar burtininku, rasti magišką kardą ar nusikelti į Viduržemę. Gal pasirodys netikėta, bet šias svajones įgyvendinti gali padėti netgi Europos Sąjunga! Šių metų liepos 13–22 dienomis Labanoro miškuose vyko neįprastas renginys – Lietuvos, Latvijos ir Vengrijos J. R. R. Tolkieno kūrybos gerbėjai dalyvavo jaunimo mainų projekte.

Svarbiausia – tokiame, kuriame galėjai bėgti nuo nemirėlių ir kautis su drakonais. Šiuo projektu buvo siekiama, pasitelkus į pagalbą meistro Tolkieno kūrybą, supažindinti jaunuolius su tarpkultūriniais konfliktais – gana svarbia tema šiuolaikiniame kultūrų susidūrimų kankinamame pasaulyje. Mokymuisi nuspręsta pasitelkti linksmą, netradicišką, bet labai efektyvią priemonę – LARPą.

LARPas (Live Action Role Playing – pažodžiui gyvai vykstantis žaidimas vaidmenimis) – visame pasaulyje paplitęs hobis, kurio atstovai kartkartėmis apsirengia hobitais, burtininkais, kareiviais, šamanais ar kuo tik geidžia širdis (ir leidžia žaidimo taisyklės) ir iškeliauja į miškus, kad bent trumpam apsimestų veikėjais iš fantastinių knygų, filmų ir žaidimų pasaulių. Ar bent jau padaužytų vienas kitą minkštais kardais ir pamaitintų uodus.

Vaidmenų žaidimo scena. Renginio organizatorių nuotrauka

Gali pasirodyti, kad visa tai – tiesiog didelis improvizacinis teatras gamtoje, bet toks požiūris – klaidingas. LARPas apima gerokai daugiau, nei tik vaidybą: čia praverčia ir fiziniai įgūdžiai, ir diplomatija, ir aštrus protas, ir daug kitų įgūdžių, naudingų ir kasdieniame gyvenime.

„Settling of Rohan“ renginyje buvo nuspręsta surengti LARPą, paremtą Tolkieno legendariume aprašytu Rohano įkūrimu, vykusiu prieš penkis šimtmečius iki įvykių, aprašytų „Žiedų Valdove“. Renginio dalyviai – po dvidešimt jaunuolių iš kiekvienos iš trijų šalių – įsikūnijo į trijų Viduržemės pasaulio kultūrų atstovus. Šios kultūros – tai eorlingai, iš šiaurės atvykę raiteliai, kuriems už pagalbą Rohano žemę atidavė pietuose plytinti Gondoro karalystė; klajokliai iš rytų dabarkiliai, kurie atvyko į vakarų žemes vedami pranašystės apie pažadėtąją žemę, kurioje jie pagaliau galės gyventi taikoje; ir druadanai, paslaptingi miškų žmonės, gyvenę šiose vietovėse nuo amžių amžinųjų.

Visų trijų tautų interesai susikirto Rohano žemėje, o per keturias LARPo dienas jiems reikėjo išsiaiškinti, ar pavyks sugyventi taikoje, ar kova dėl toli gražu ne begalinių resursų, tarpusavio įtarimai ir intrigos prives iki kraujo praliejimo.

Rohano žemėlapis. Šaltinis: Council of Elrond

Pirmąsias projekto dienas vyko pasiruošimas LARPui. Praktinių užsiėmimų metu buvo gaminami žaidybinėms kovoms tinkami minkšti ginklai, kostiumai ir aksesuarai, statomos trys stovyklos – „fortai“. Visų komandų atstovai dalyvavo kūrybinėse dirbtuvėse, kuriose sukūrė savo tautų kultūras: kūrė bei užrašė atsiradimo mitus, piešė simbolius, kūrė tradicijas.

Kūrybinės dirbtuvės. Renginio organizatorių nuotrauka

Visos trys kultūros buvo tikrai savitos ir neįprastos: pavyzdžiui, eorlingai nepaprastai žavėjosi arkliais, o druadanai tikėjo, jog kilo iš žmogaus ir ento (Tolkieno „medžiažmogio“) sąjungos ir teigė keptą maistą esant nuodėme. Tuo tarpu dabarkiliai tikėjo, jog žemę nuo joje susikaupusio blogio galima apvalyti aukų ir kraujo nuleidimo ritualų pagalba. Nesunku įsivaizduoti, kad susidūrus šių kultūrų atstovams ginčai ir konfliktai buvo neišvengiami.

Ne visi pasiruošimai vyko atskirai: visi projekto dalyviai turėjo progos susipažinti su vaidybos ir pėdsėkystės pagrindais, išmokti kautis įvairiais ginklais ir šaudyti iš lankų. Taip pat pirmus tris renginio vakarus kiekvienos tautos atstovai pristatė savo istoriją, kultūrą bei virtuvę (vengrams šaltibarščiai patiko).

Pasiruošimai - klausomės seminaro. Renginio organizatorių nuotrauka

Po pasirengimo dienų atėjo laikas pačiam žaidimui. Išsiskirstę po miške įrengtas tvirtoves, trijų komandų atstovams iškart kilo pavojai. Juos kėlė ne tik tiesioginiai susidūrimai su kitataučiais, bet ir resursų trūkumas bei žaidimo organizatorių – meistrų – paruošti iššūkiai: šmėklos, plėšikai ar laukiniai žvėrys. Visgi didžiausi priešai vieni kitiems žaidimo pradžioje buvo patys žaidėjai – paprasčiausias nesusišnekėjimas tarp kultūrų dažnai baigdavosi minkšto kardo kirčiais. Štai pačią pirmąją dieną druadanų šamanė sumanė apsilankyti pas dabarkilius, bet kelionėje žuvo. Niekas nežino, kas jai iš tiesų nutiko, bet druadanų vadui tai buvo nė motais – nusprendęs, kad kalti rytiečiai atklydėliai, jis surengė puolimą prieš pastarųjų stovyklą. Ir visa tai nepaisant eorlingų ambasadoriaus pastangų suvienyti tautas bendram tikslui.

Kitomis dienomis, kurias, pagal žaidimo siužetą, skyrė maždaug metų tarpas, konfliktai tik stiprėjo: pradedant jungtine druadanų ir eorlingų ataka prieš rytiečių stovyklą ir dabarkilių kontrataka prieš arklių mylėtojų tvirtovę, pasitelkus į pagalbą baisiąsias vietovės šmėklas, baigiant net ir rytiečių grįžimu prie senovinių papročių ir žmonių aukojimo. Gerai, kad šis grįžimas buvo trumpalaikis. Konfliktus paskatino ir resursų trūkumas, kankinęs visas tris tautas nuo pat žaidimo pradžios. Tam, kad galėtų išgyventi ir klestėti, kiekviena komanda turėjo rūpintis savo gyventojų maistu, pasigaminti ginklų ir įrankių, nesušalti žiemą, švęsti šventes – o kiekvienai veiklai reikėjo vis skirtingų resursų, nuo rugių ir mėsos iki anglies ir sidabro.

Resursų, žinoma, visiems neužteko, todėl kai kurių tautų žmonės šalo, badavo ir buvo labai nepatenkinti gyvenimu.

Nepaisant šių problemų, per keletą dienų Rohano senbuviams ir naujakuriams pavyko rasti bendrą kalbą. Jos sugebėjo įminti šmėklų paslaptį ir jas nuraminti. Keitėsi ambasadoriais ir net gyventojais – netruko įvykti vestuvės tarp skirtingų tautų atstovų. Galiausiai tautų vienybę išbandė ir netgi sustiprino didžiausia grėsmė žaidimo pabaigoje – drakonas, kuriam įveikti prireikė visų trijų komandų pastangų.

Įveikti drakonui prireikė visų tautų pastangų. Renginio organizatorių nuotrauka

Keturios dienos pasirengimo, dar keturios dienos žaidimo – tikrai smagu, bet ko gi galima tokiu būdu išmokti? Ogi labai daug ko: ir kaip susiverti apyrankę, iš putplasčio pasigaminti „ginklą“, ar nusipiešti savo genties simbolį, ir to, kaip lengvai kultūros nesusikalba, kaip lengvai nesusikalbėjimų žiežirbos įskelia konfliktus, ir kaip vis dėl to svarbu bendradarbiauti.

Jaunimo mainų projektas „Settling of Rohan“ finansuotas Europos komisijos programos „Erasmus+“ lėšomis. Visa čia pateikiama informacija atspindi tik projekto organizatorių nuomonę ir negali būti laikoma oficialia „Erasmus+“ ar Europos komisijos pozicija.

Projekto organizatoriai, Tolkien Lietuva, rengia ir daugiau įvairių su fantastika susijusių renginių. Informaciją apie juos rasite tinklalapyje ir Facebook puslapyje.

Techo naujienos į Jūsų el. pašo dėžutę: