Tai, ko beveik niekas nežino apie „DOOM“

„Doom“ – tas pats, kas muzikos pasaulyje „The Beatles“ , „Ford Model A“ automobilizme, o kosminiuose tyrimuose – nusileidimo modulis „Eagle“. Visa tai yra sena, visa tai laikoma klasika, šiais laikais techninės charakteristikos ir galimybės atrodo juokingos, bet vis tiek visi tai mėgsta, gerbia, ir kaip ir savu laiku, žavisi.

Pirmasis „Doom“ pasirodė prieš beveik ketvirtį amžiaus – 1993-iaisiais – ir krestelėjo pasaulį taip, kad smūginės bangos sklinda iki šiol. Ne, tai nebuvo pirmasis 3D žaidimas – lygiai kaip ir „iPhone“ nebuvo pirmasis išmanusis – bet lygiai kaip „iPhone“, „Doom“ irgi sukėlė psichozę, prisitraukė ilgalaikių bei ištikimų fanų, ir galiausiai smarkiai prisidėjo prie revoliucijos apskritai.

„Doom“ populiarino ir įtvirtino šaudyklių žanrą, ir šis yra vienas žaidžiamiausių iki šiol. Be to, „Doom“ tapo legenda pačia tikriausiąja (o ne nuvalkioto epiteto) prasme: jo vardas yra žinomas beveik visiems, jis turi puikų, garbinamą įvaizdį ir apie jį klaidžioja daug mitų, kurių dalis yra teisingi, o dalis – ne.

Šįkart atrinkome tikrus, įspūdingiausias ir netikėčiausius faktus apie visų šaudyklių tėvą, šėtono išmislą ir gerų vaikų tvirkintoją – jo didenybę „Doom“.

Pradžioje – kova prieš Svetimus

Prieš tai, kai „Doom“ pakrypo demonų ir pragaro tematikos kryptimi, žaidimas buvo kuriamas apie ateivius. Kaip ir daugumai tuometinių žaidimų kūrėjų, „id Software“ didelę įtaką darė Jameso Camerono filmas „Aliens“ ir jie norėjo sukurti šaudyklę filmo tema.

Jau net ir buvo prieita iki to, kad su „20th Century Fox“ buvo pradėtos derybos dėl autorių teisų, bet, laimei, vaikinai atsikvošėjo ir suvokė, kad toks dalykas smarkiai suvaržytų jų pačių kūrybines laisves. Programuotojas Johnas Carmackas pasiūlė ateivius pakeisti demonais iš pragaro – kas leistų patiems kurti monstrus, žaidimo mitologiją, tuo pačiu išlaikant mokslinės fantastikos atmosferą, kuri ir įkvėpė visą projektą.

„Dungeons & Dragons“ įtaka

Populiari stalo vaidmenų žaidimo sistema „Dungeons & Dragons“ padarė didelę įtaką „Doom“ – dauguma „id Software“ darbuotojų buvo dideli šios sistemos fanai, ir yra iššvaistę nemažai laiko kartu bastydamiesi po įsivaizduojamus požemius.

Idėja vietoje ateivių naudoti demonus kilo iš vienos D&D RPG sesijos, kuri baigėsi tuo, kad prieš žaidėjų akis atsivėrė portalas ir iš jo ėmė plūsti demonai. Šis siužetas pakišo idėją, kad toks pats įvykis galėtų tapti puikia pradžia naujai šaudyklei, kurią jie kaip tik buvo pradėję kurti.

Kai kurios „Doom“ pabaisos yra net tiesiogiai įkvėptos monstrų iš D&D gyvių katalogo: pavyzdžiui, Cacodemon (skraidanti raguota kiklopo galva) buvo sukurta sujungus D&D monstrus Beholder ir Astral Dreadnought.

Žaidimo pavadinimas – pagal filmo sceną

Dabar „Doom“ pavadinimas atrodo itin taiklus ir tarsi savaime aiškus, bet jo kilmė – iš tiesų gana netikėta.

Nes pavadinimo idėja Johnui Carmackui atėjo prisiminus 1986-ųjų filmo „Pinigų spalva“ („The Color of Money“) sceną, kurioje T. Cruise`o herojaus pulo bare paklausia, ką jis ten turi futliare, o šis atidaro futliarą, kuriame, pasirodo, guli jo asmeninė žaidimo lazda, nusišypso ir pareiškia – „Lemtį“ (angl. „Doom“).

Sakoma, J. Carmackui toks pavadinimas patiko, nes „id Software“ siekė užvaldyti žaidimų rinką taip pat efektingai ir stichiškai, kaip toje scenoje T. Cruise’o herojus nugali savo varžovą.

Spekuliacijos spekuliacijomis, bet visa scena bare tikrai smagi ir įkvepianti.

Pasmeigtas Romero

Rimtesni „Doom 2“ fanai tikrai žino slaptavietę paskutiniame žaidimo lygyje – slaptavietę, kurioje galima rasti pagrindinio žaidimo programuotojo Johno Romero galvą, pasmeigtą ant baslio. Bet kaip ir kodėl ji atsidūrė ten?

Tai yra kitų žaidimo programuotojų juokelis. Buvo kalbama, kad dirbti su J. Romero kartais yra tikrai nelengva, tad pora programuotojų nusprendė pasišaipyti iš boso. Tik tai neliko nepastebėta…

Atsakas į juokelį

Galiausiai J. Romero aptiko savo galvą, bet užuot paprasčiausiai ištrynęs pasišaipymą, nusprendė atsakyti panašiu stiliumi.

Netrukus po to, kai žaidėjas patenka į paskutinįjį „Doom 2“ lygį, jis išgirsta baugų, tiesiog tipiškai demonišką balsą, kažką postringaujantį nesuprantama (demoniška) kalba.

Iš tiesų tai yra paties J. Romero balsas, sakantis „Kad pereitum žaidimą, turi nužudyti mane, Johnai Romero!“ (angl. „To win the game, you must kill me, John Romero!“)

Pasirodo, aptikęs nepagarbaus elgesio su savo galva atvejį, J. Romero nuėjo pas žaidimo garso inžinierių Robertą Prince’ą ir įrašė jau minėtą frazę – tada invertavo įrašą ir įdėjo visa tai į žaidimą.

J. Romero naiviai tikėjosi, kad šis jo žingsnis bus nepastebėtas iki tol, kol žaidimas nebus išleistas, bet naujasis inkliuzas buvo aptiktas jau kitą dieną.

Vis dėlto, tiek J. Romero galva, tiek šėtoniškai skambanti frazė į žaidimą pateko. Ačiū vaikinams už gerą humoro ir saviironijos jausmą!

Termino „deathmatch“ gimimas

Atrodo, „deathmach“ terminas egzistuoja tiek pat ilgai, kiek ir pati žaidimų industrija, bet visa tai, ko gero, irgi prasidėjo nuo „Doom“.

Pirmasis „Doom“ buvo vienas pirmųjų žaidimų, implementavęs režimą „žaidėjas prieš žaidėją“, kaip jis suprantamas šiais laikais – nes 1993-iaisiais ir 1995-aisiais žaidimas tinkle (LAN) ar internetu (online) dar buvo visiškoje kūdikystės stadijoje.

Pakankamai tikėtina, kad patį terminą sutvėrė J. Romero, kuris kūrė ir nuolat testavo šį režimą su J. Carmacku.

Verta pastebėti, kad šiais laikais „deathmatch“ populiarumo prasme gal jau net ir nurungia vieno žaidėjo žaidimą. Bet viso to pradžia – tas pats kultinis „Doom“.

„Doom“ Biblija

Išskyrus „Doom 3“, „Doom“ serija niekada neturėjo gilios ir sudėtingos vidinės istorijos – visa tai buvo stengiamasi atskleisti per patį veiksmą ir įvairias smulkias detales žaidimų pasauliuose.

Bet „Doom“ kūrimo metu žaidimo dizaineris Tomas Hallas savarankiškai užvedė dokumentą, kurį pavadino „Doom Bible“. Šiame dokumente jis pakankamai detaliai aprašinėjo žaidimo aplinką, personažus, naratyvo struktūrą – o kartu ir įvairią techninę informaciją, be kurios žaidimo kūrimas buvo neįmanomas.

Jei atsisiųsite ir perskaitysite šią Bibliją, pastebėsite, kad dalis to, kas iš šio kūrinio pateko į žaidimą, yra palyginti nedidelė. Taip nutiko dėl to, kad J. Carmackas norėjo paprasto ir aiškaus žaidimo, nes manė, kad visos istorijos ir žaidimo pasaulio gilumas blaškys dėmesį ir atitrauks nuo veiksmo – o veiksmas turėjo būti pagrindiniu dalyku „Doom“ žaidime.

Tokie vizijų išsiskyrimai galiausiai baigėsi tuo, kad T. Hallas pasitraukė iš „Doom“ kūrėjų komandos.

Ginklai – pagal žaislus

„Doom“ yra žymus savo dabar jau klasikiniu tapusiu ginklų arsenalu, bet ar žinojote, kad jų modeliais buvo žaisliniai ginklai?

To priežastis yra ta, kad „id Software“ buvo labai maža kompanija, dirbanti su tiesiog miniatiūriniu biudžetu. Ir siekdami sutaupyti, modelius žaidimo ginklams pirko iš netoliese esančios žaislų parduotuvės „Toys R Us“.

Netgi pistoletas žaidime yra kurtas ne pagal tikrą ginklą (kaip dažnai manoma), o pagal plastmasinę „Beretta 92FS“ kopiją – tą yra patvirtinęs pats J. Romero.

Vienvamzdis šautuvas iš pirmojo „Doom“ yra sukurtas pagal plastmasinį „Tootsietoy Dacota“ šautuvėlį, kulkosvaidis – pagal fantastinį „Tootsietoy Ol' Painless“, plazminis ginklas – pagal strėlytėmis šaudantį NERF „Rambo M60“ o pats galingiausias žaidimo ginklas „BFG 9000“ (beje, patys kūrėjai teigia, kad iš tiesų pavadinimas šifruojasi „Big Fragging Gun“, o ne tai, ką dažniausiai žmonės pagalvoja. Bet taip mes tai kūrėjais ir patikėjom, ar ne?) yra kurtas pagal plastikinį fantastinį lazerinį pistoletą „Roargun“.

Range365 iliustr.

O realiausiu ginklo prototipu buvo… grandininis pjūklas iš „Doom 2“, kurtas pagal realų grandininį „McCulloch 2.0 Eager Beaver“ pjūklą.

Žinoma, po modelių skaitmenizavimo visi ginklai buvo pertekstūruoti, šviesias žaismingas spalvas pakeičiant tamsesnėmis, niūresnėmis ir realistiškesnėmis. Sprendžiant iš to, kad dauguma taip ir nepastebi, jog net ir žaidime žaidžia su žaisliukas, toks sprendimas pasiteisino.

Sunkiojo metalo indėlis

Pirmieji du „Doom“ žaidimai pasižymi tikrai įspūdingu, charakteringu ir įsimenančiu garso takeliu. Bet tas įsimintinumo faktorius veikia ne tiek dėl jau minėto R. Prince’o, dirbusio su „Doom“ garsais, genialumo, o dėl to, kad melodijos labai neretais atvejais buvo… na, pasiskolintos.

Patyrusi metalisto ausis nesunkiai atpažins „Megadeth“, „Slayer“, „Pantera“ motyvus (akivaizdžiausias panašumas – „Doom 2“ 10 ir 16 lygių garso takelis ir „Black Sabbath“ – „After All (the Dead)“, E2M2 melodija irgi gana akivaizdžiai panaši į improvizaciją „Metallica“ – „The Call of Ktulu“ tema), o kai kas įžvelgia net „AC/DC“, „Dokken“, „Alice in Chains“ ir net „Atheist“ – o ir dar daugybę įvairių sunkiųjų atlikėjų kūrybos pavyzdžių.

Įdomu tai, kad nė viena grupė niekada nepareiškė jokių pretenzijų dėl galimo plagiarizmo. Gal jie tiesiog džiaugėsi patekę į „Doom“? Kitą vertus, įrodyti, kad MIDI improvizacija yra nukosėta nuo konkretaus kūrinio, gali būti sudėtinga.

Pirma dozė – nemokamai

Lietuvoje turbūt niekas niekada nemokėjo nei už „Doom“, nei už „Doom 2“ (nes ir sumokėti nelabai buvo kaip), bet ir amerikiečiai galėjo bent truputį pasimėgauti pražūtimi nemokamai.

Pirmasis „Doom“ epizodas „Knee-Deep in the Dead“ buvo dalinamas nemokamai, vadinamuoju shareware būdu, t.y. vartotojai buvo drąsinami kopijuoti ir dalintis turiniu. Kadangi failas užėmė vos 2.54 megabaito, t.y. teoriškai tilpo į dvi 1.44 MB disketes, sklaida gavosi tikrai efektyvi ir taip žaidimas pasiekė tokią erdvę, kurios nebūtų apėmęs, jei iškart būtų buvęs išleistas pilna mokama versija.

Antras ir trečias pirmojo „Doom“ epizodai, žinoma, jau buvo mokami – juos galima buvo užsisakyti paštu (PAPRASTU PAŠTU! Persiųsti apie 20 megabaitų elektroniniu paštu dešimtojo dešimtmečio pradžioje buvo beveik tas pats, kas šiandien būtų persiųsti 20 terabaitų).

Vis dėlto antrojo „Doom“ atveju šis modelis nebuvo taikomas, ir iš dalies dėl vienos išryškėjusios detalės – pasirodo, kai kurie žioplesni žaidėjai, įveikę visą pirmąjį epizodą, nusprendė, kad jau įveikė visą „Doom“, todėl antro ir trečio epizodo nepirko.

Doom – populiaresnis nei „Windows“

„Doom“ susilaukė tokio populiarumo, kad vienu metu buvo taip, jog kompiuterių, kuriuose yra įdiegtas „Doom“ buvo daugiau, nei kompiuterių, kuriuose yra įdiegti „Windows“. Ir neverta minėti, kad tai neramino Billą Gatesą.

Todėl „Microsoft“ vadovas vienu metu net mintijo pirkti visą „id Software“ – kad visas „Microsoft“ galėtų pasipelnyti iš frančizės. Pirkimas taip ir neįvyko, bet buvo sutarta, kad „Microsoft“ patys sukurs „Doom“ versiją, kuri veiks su jų naujaisiais „Windows 95“ (ir žinoma, taip galės reklamuoti „Win95“ kaip naują žaidimų platformą).

„Microsoft“ net nufilmavo komišką „Doom“ reklamą, kurioje Billas Gatesas žada dalyvauti „Doom“ turnyre (ir, žinoma, reklamuoja Win95). Bet svarbiausia - žingsnis pasiteisino.

O dabar spėkit, kas kūrė „Doom for Win95“

Komandai, kuri užsiėmė „Doom“ adaptacija „Windows 95“ aplinkai vadovavo ne kas kitas, o Gabe’as Newellas - taip, tas pats, kuris vėliau sukūrė žaidimų kūrimo kompaniją „Valve“ („Half Life“, „Half Life 2“, „Counterstrike“, „Portal“ ir kt.) ir dabar valdo didžiausią žaidimų e-parduotuvę „Steam“.

G. Newellas jau trylika metų dirbo „Microsoft”, buvo „Windows 1.01“, 1.02 ir 1.03 versijų prodiuseris, o pamatęs „Doom“ nusprendė paneigti faktą, kad „Windowsams“ neįmanoma sukurti gero žaidimo, ir kūrė „Doom“ versiją su visa komanda… nemokamai.

Visa ši patirtis jį paveikė taip, kad vyras suprato, jog ateityje vaizdo žaidimai taps labai svarbia ir pelninga pramogų sritimi, todėl atsiradus progai, pabėgo iš „Microsoft“ ir su buvusiu kolega įkūrė „Valve“. Na ir žinoma, sukūrė antrą geriausią šaudyklių frančizę pasaulyje - „Half Life“.

Kaip Carmackas kirviu gelbėjo Romero

Sakoma, kad augantis „Doom“ popliarumas ne visai teigiamai atsiliepė Amerikos universitetams ar net ir įmonėms - krito studentų ir darbuotojų produktyvumas, žmonės per tinklą žaisdavo „Doom“, taip užkraudami ar net perkraudami ryšio kanalus. Sakoma, kai kurios įmonės ir universitetai įvedė taisykles, kada ir kiek galima žaisti „Doom“.

Taip pat sakoma, kad tai paveikė ir pačią „id Software“ - egzistuoja istorija, kaip J. Romero užsirakino savo kabinete, kad jam niekas netrukdytų žaisti su savo kūriniu, ir viskas baigėsi tuo, kad J. Carmackas turėjo su kirviu laužtis į duris.

Istorija yra iš dalies teisinga, bet nutyli vieną kuklią detalę - J. Carmackas prisiminė turįs 5000 JAV dolerių vertės specialiai pagamintą kovinį kirvį tik tada, kai išgirdo J. Romero šauksmus, kad užsikirto jo kabineto durų spyna. Taigi, draugas čiupo kirvį ir išgelbėjo draugą, bet pasakojama, durų šipuliai mėtėsi biure dar keletą savaičių.

Beje, kaip pasakojama knygoje „Masters of Doom“, toks elgesys nebuvo visiškai netipinis - nemažai „id Software“ darbuotojų elgėsi kaip roko žvaigždės ir visaip siaubė savo biurą: reklaminiai „America Online” diskai ir net visokios mikroschemos (kaip kad garso plokštės) buvo naudojamos kaip svaidomosios žvaigždutės (shuriken), buvo daužomi senesni kompiuterių monitoriai ir t.t.

Reta veido išraiška

„Doom“ žaidėjai gerai žino „Doom vaikino“ veidą, matomą žaidimo ekrano apačios viduryje. Jo paskirtis - vizualizuoti žaidėjo gyvybės kiekį (kuo mažiau gyvybės procentų turi žaidėjas, tuo veidas būna labiau sudaužytas ir kruvinas), na, ir šiaip šiek tiek painteraktyvinti vaizdą ekrane.

Veidas taip pat turi keletą išraiškų, bet vienos iš jų greičiausiai nematėte. Pasirodo, egzistuoja dar ir „ouch face“, kuri turėtų pasirodyti, kai žaidėjas vienu smūgiu (šūviu, sprogimu etc) gauna 20 ar daugiau žalos taškų. Deja, kaip paaiškėjo išviešinus „Doom“ išeities kodus, dėl programavimo klaidos išraiška iš tiesų parodoma tada, kai žaidėjas vienu ypu pasigydo 20 ir daugiau taškų - o tai gana retas atvejis, nes vaistinėlės gydo ne taškų skaičiumi, bet procentais (iki 25%).

Ouch face (Doom Wikia iliustr.)

Vis dėlto kai kuriose „Doom“ versijose ši klaida buvo ištaisyta, ir priklausomai nuo to, kurią žaidžiate, šią išraišką gal ir galima pamatyti dažniau.

Alles Doom verbotten!

Taip, „Doom“ buvo vienas iš tų (tais laikais – tik kelių) žaidimų, kurie nekaltajame dešimtajame dešimtmetyje buvo laikomi kontraversiškais (ech, pasaulis tada dar nebuvo matęs „Postal“ ar „Carmageddon“). Dabar juokingai vaikiška grafika tais laikais buvo traktuojama kaip grėsminga ir žiauri, o juk ir pats žaidimas ne apie pūkuotų avyčių ganymą pievoje, todėl galiausiai „Doom“ tapo vienu iš tų žaidimų, kurie privedė prie reitingų sistemos ESRB sukūrimo JAV.

Bet čia dar buvo gėlytės. Kai kuriose šalyse „Doom“ išvis buvo uždrausti – pavyzdžiui, Vokietijoje. Norėdami pardavinėti šiose rinkose, „id Software“ turėjo cenzūruoti savo žaidimą, iš jo iškarpant kraupiausias vietas.

Kas juokingiausia, draudimas buvo nuimtas tik po septyniolikos metų, 2011-aisiais. Ir tai – „Bethesda“ nuopelnas, kuri sugebėjo perkalbėti vokiečius, įsitikinusius, kad šitie žaidimai sėja velnio sėklą teutonų žemėje.

„Doom“ kariškiams

„Doom“ tapo pirmuoju žaidimu, kuris buvo panaudotas JAV karinių pajėgų ruošime. JAV armija pati sukūrė modifikaciją „Marine Doom“, kurios tikslas buvo padėti virtualiai treniruotis jūrų pėstininkams.

Modifikacija buvo sukurta taip, kad keturių žmonių skyrius – komandos lyderis, du šauliai ir vienas kulkosvaidininkas – galėtų treniruotis kartu koordinuoti komandos veiksmus ir atlikinėti laike apribotas užduotis. Visa tai buvo kuriama su tikslu lavinti karių bendradarbiavimą, reakcijos laiką ir mokytis priimti sprendimus stresinėse situacijose per itin trumpą laiką. Kariuomenė vertė žaisti besitreniruojančius jūrų pėstininkus vėl ir vėl, kol šie pradėdavo veikti visiškai instinktyviai.

Vėliau „Marine Doom“ buvo išviešintas ir jį galėjo išbandyti ir civiliai, bet galiausiai jį pakeitė „American Army“ – žaidimas, kurį visą nuo pačių pagrindų sukūrė pati JAV armija.

Tai, ko dažniausiai nežino net ir kiečiausi dūmeriai

Na ir užsigardžiavimui – faktas, kurį pirmąkart sužinos net ir dauguma senų „Doom“ gerbėjų.

Žinoma, visų pirmiausia „Doom“ asocijuojasi su šaudyklių žanru. Bet yra ir kita šio žaidimo atšaka, kuri buvo išleista tik mobiliesiems telefonams, ir tai nutiko 2005-aisiais – tais laikais, kai pasaulyje dar karaliavo „Symbian“ operacinė sistema.

Tas žaidimas buvo „Doom RPG“. Ir ne, RPG čia nereiškė raketsvaidžio: šios trys raidės reiškia būtent tai, su kuo jos ir asocijuojasi bet kuriam vaizdo žaidimų mėgėjui – t.y. vaidmenų žaidimą.

Savo siužetu „Doom RPG“ jau daugmaž atitiko „Doom 3“ erą, ir nors savo vizualumu ir buvo ganėtinai panašus į gerai žinomą šaudyklę, čia jau veikė kovos ėjimais sistema, patirties taškai, žaidėjo lygio kėlimas bei kiti RPG atributai.

Žinoma, „Doom RPG“ nesusilaukė tokio populiarumo, kaip klasikinės „Doom“ dalys, bet, kaip bebūtų keista, buvo populiarus tiek, kad 2009-aisiais sulaukė antrosios dalies, pavadintos „Doom II RPG“ – ir kuri jau veikė „iPhone“ ir „iPod“ įrenginiuose. Dėl vos per kelis metus įvykusio milžiniško mobiliųjų technologijų progreso antroji dalis atrodė jau žymiai rimčiau.

Tad šįkart tiek apie vieną didžiausių vaizdo žaidimų legendų. Nebent dar galima priminti, kad klasikiniai „Doom“ tikrai nemirė – egzistuoja bent keletas šiuolaikinių emuliatorių, į kuriuos galima įsikelti norimą WAD failą, ir net ir šiuolaikinėse kompiuterinėse sistemose pratęsti amžiną kovą su zombėjusiais kareiviais, impais, dvikojais rausvais šernais, skraidančiomis kiklopų galvomis ir liepsnojančiomis kaukolėmis, robotais-vorais ir visokiomis kitokiomis klasikinėms baisybėmis. O jei norėtumėte kada išbandyti deathmatch – susisiekite su šio straipsnio autoriumi. Tik būkite jau kiek pasitreniravę – jis iki šiol bent kartą į porą mėnesių prašoka „Doom 2“ – tiesiog formos palaikymui ir atsipalaidavimui 🙂

Parengta pagal:

Whatculture.com

Masters of Doom
Doom Wiki

imfdb.org
Range 365

2 Replies to “Tai, ko beveik niekas nežino apie „DOOM“”

Parašykite komentarą

El. pašto adresas nebus skelbiamas.