Prieš keletą metų svečio teisėmis dalyvaudamas žaidimams dedikuotame podcaste „ReSponas“, pats supratau vieną dalyką: prieš 20 metų tie, kas žaisdavo vaizdo žaidimus, praktiškai peržaisdavo visus, kokie tuo metu pasirodydavo rinkoje. T.y. jei tu buvai geimeris, tu žinodavai VISUS to laiko žaidimus, kokie tik patekdavo į šalį (prisiminkime, kad tai buvo praktiškai priešinternetiniai laikai, kai visi žaidimai buvo pernešinėjami disketėmis, ir tik vėliau – kompaktais (o pati DVD idėja išvis buvo tik drėgna pirato svajonė). Ir tų žaidimų per metus būdavo iki 20-ies.
Šiais laikais vien platformoje „Steam“ jų yra 15 490… atsiprašau, jau 15 494. O kur dar GOG.com, kur dar tūkstančiai nepriklausomų kūrėjų?
Tad, žinoma, galima raustis toje nesibaigiančioje lavinoje, tikintis atrasti kažkokių deimantų. O galima prisiminti ir gerokai primirštą, bet laiko (ir geimerių!) patikrintą bei išgrynintą klasiką.
Ir būtent apie tokią klasiką ir bus šis straipsnis - apie žaidimą, prie kurio bent jau manoji karta varvino akis, gadinosi savo pažymius, griovėsi karjeras ir apturėjo visokį kitokį fun.
Ėjimų strategijos amžius
Reikia pastebėti, ėjimų strategija (angl. turn based strategy, TBS) – tai toks unikalus žaidimų žanras, kai viduryje mūšio – tiesiog prieš tai, kai tau paklūstantis titanas tuoj tuoj tvos žaibu į priešo medūzą (tą su gyvatėmis vietoje plaukų, o ne tą, kuri blerbsi vandenyne) – gali nueiti pasidaryti arbatos, pavalgyti ar net išeiti į pasimatymą. Ir mūšis nuo to nenukentės. Tai – tam tikri naujieji šachmatai, kurių – kaip ir originaliųjų – partiją panorėjus galima tęsti kad ir metus.
Įtariu, 199x(x>5)-200x(x<3) TBS žanras nemenkai išpopuliarėjo ir dėl to, kad priešingai nei realaus laiko strategija (angl. real time strategy, RTS), tokie žaidimai reikalavo žymiai mažiau kompiuterio resursų – nereikėjo perpaišinėti visko realiu laiku, kas sekundę skaičiuojant ir perskaičiuojant šimtų objektų koordinates. Vietoje to – sistemos architektūros požiūriu gana paprastas sprendimas: perskaičiuoti formules, kai žaidėjas paspaudžia duomenų įvedimo mygtuką (t.y. „end turn“, „end day“ ar dar kaip nors panašiai).
Ir vienu iš pačių geriausių visų laikų TBS, be jokios abejonės, tapo...
Heroes of Might&Magic
Taip, be abejo, „Heroes of Might & Magic“ – turbūt geriausia (ir ilgaamžiškiausia) ne tik TBS, bet ir strateginių žaidimų frančizė išvis. Ir beje, pati frančizė sieja ne vien strateginius žaidimus: iš tiesų „Might&Magic“ pasaulis apima ir pirmo asmens vaidmenų, ir trečio asmens veiksmo žaidimus („Crusaders of Might&Magic“ – turbūt labiausiai nevykęs visos frančizės žaidimas). Beje, pati frančizė prasidėjo būtent nuo vaidmenų žaidimų – 1986-aisiais pasirodžiusios pirmosios „Might&Magic“ dalies.
Kalbant apie verslinę „Might&Magic“ visatos pusę, reikėtų kalbėti apie tris kompanijas: „New World Computing“ (NWC), „3DO“ ir „Ubisoft“.
Istorija tokia, kad „3DO“ (kurią, beje, savo ruožtu įkūrė „Electronic Arts“ įkūrėjas – kartu su LG, AT&T, „Time Warner“ ir dar viena kompanija, kuri šiais laikais žinoma kaip „Panasonic“) įsigijo NWC, bet pati 3DO, pabandžiusi kurti net savo žaidimų konsolę, 2003-iaisiais galiausiai bankrutavo, ir teises į jos intelektinę nuosavybę įsigijo prancūzų „Ubisoft“, kuri frančizę perkrovė ir toliau leidžia TBS žaidimus.
„Might&Magic“ pasaulis
„Might&Magic“ visatos sutvėrėjas – amerikietis Jonas Van Caneghemas, kuris pirmąją žaidimo dalį – „Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum“ sukūrė praktiškai vienas – ir dėl to, kad nerado leidėjo savo kūriniui, pats įkūrė „New World Computing“.
Žaidimo kūrimas truko trejus metus, ir kūrinys 1986-aisiais startavo kompiuterio „Apple ][“ platformoje.
Mano paties „Might&Magic“ patirtis prasidėjo nuo pirmo asmens vaidmenų žaidimo „Might&Magic VI“, ir atsimenu savo nuostabą, kai pasiekus daugmaž paskutinįjį žaidimo trečdalį, šalia grandininių bei plokštelinių šarvų, magiškų kalavijų ir užkerėtų karūnų atsirado ir ateivių lazeriniai ginklai. Vis dėlto, kiek teko domėtis vėliau, tokia žanrų konvergencija stebėtis iš tiesų nevertėjo, nes jau pats pirmasis minėtas serijos žaidimas vyksta pasaulyje VARN, o iš tiesų šis pavadinimas šifruojasi „Vehicular Astropod Research Nacelle“ – tai lietuviškai būtų kažkas panašaus į „Transportinę Astropodų Tyrimo Kabiną“, ar kažkaip panašiai?
Vis dėlto, pradėjus kurti frančizės strateginius žaidimus, tokių eksperimentų nuspręsta atsisakyti, ir strategija pasuko puristinės fentezi keliu. Įdomu, ar kūrėjai nusprendė, kad strategai ne tokie pakantūs improvizacijoms, kaip RPGistai?
Beje, o kuo gi „Might & Magic“ skiriasi nuo „Heroes of Might & Magic“? Trumpai tariant – M&M yra pirmo asmens vaidmenų žaidimai, kuriuose vaizdą matai panašiai kaip kokiame „Doom“, bet kovose atsiranda galimybė įsijungti ėjimų režimą, o HoMM – ėjimų strategija, kurioje pasaulis matomas žemėlapyje.
Strategijos ir vaidmenų žaidimo pasauliai persipina: M&M VI ir HoMM2 veiksmas vyksta tame pačiame Enroth žemyne, ir pirmu asmeniu pasivaikščioti po žemes, po kurias jodinėjai arkliuku ir valdei tūkstantines visokių lankininkų, nemirėlių ar drakonų armijas – tikrai geras jausmas.
Lygiai taip pat ir su HoMM3 ir M&M VII – viskas vyksta Antagariche.
Nuosekli ir žaidimų istorija: prasidėjusi dar pirmajame strateginiame žaidime „Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest“, ji sukasi apie Ironfistų dinastiją ir, žinoma, jos konkurentus. HoMM serijoje kovoji už (arba prieš) Geležinių Kumščių kartas, M&M blaškaisi po jų valdomas (ar dar nevaldomas) žemes, ieškai su cirku pabėgusio princo ir t.t. Žinoma, vėliau dinastijos išsišakoja, atsiranda Gryphonheartai (HoMM3), o taip pat ir pasakojimai iš įvairių (t. y. priešiškų) požiūrio taškų – ir visa tai šalia paties žaidimo proceso. O abu HoMM3 plėtiniai (suprask, extension packs) savo siužetu dar ir pamėto laike – tai į laikus, kurie vyko dar prieš M&M VI, tai po M&M VII. Žodžiu, viskas sukalta tikrai gerai, ir mėgstantys pasiknaisioti po lore, tikrai turi ką veikti.
Geriausi TBS žaidimai
Bet jei HoMM serija prasidėjo 1995-aisiais, jos ištakos iš tiesų – dar prieš pusę dešimtmečio, 1990-aisiais – kai pasirodė „King’s Bounty“: dabartinėmis akimis žiūrint, baisus baisus ir primityvus primityvus TBS žaidimas, su M&M mitologija dar neturintis nieko bendro, bet jau pristatęs HoMM mechaniką.
Žiūrint retrospektyviai, drįsčiau teigti, kad Lietuvoje jis ko gero buvo išvis nežinomas (nepainioti su gana šviežiu perdariniu „King’s Bounty: Legacy“) – kaip, beje, ir pirmasis HoMM. Lietuvių geekai į Might&Magic visatą paniro tik nuo HoMM2 (kuris dar plito disketėmis) ir M&M VI, kuris buvo išleistas 1996-aisiais, bet Lietuvą pasiekė jau komapaktiniuose diskuose – bet tik po kokių dvejų ar trejų metų.
Reikia pripažinti, žiūrint dabartine perspektyva, HoMM2 vizualistika atrodė ganėtinai infantiliai. Bet tuo metu tai gana atitiko normą, kurią nemenkai lėmė ir techninės galimybės – sukurti realistiškiau ir grėsmingiau atrodantį padarą 640x480 rezoliucijoje buvo nemenkas iššūkis, ir net pačiame pirmajame „Diablo“ nemaža dalis pabaisėkų atrodė visai mieli. Tad svarbiau buvo padarą sukurti tokį, kad iškart atpažintum, kad čia yra ietininkas, o ne kardininkas, o jei jis atrodo kaip trimečio knygelės iliustracija – tuomet tai ne itin kam rūpėjo.
Kaip žaidimas, HoMM2 buvo tikrai puikus. Technine prasme tikrai įspūdinga grafika (tviskanti lobių skrynia! Ji tikrai mirga! GERAS!), neblogai sukaltas siužetas kampanijos režime, ir empatiškai sukurti padarai (tegul ir atrodantys kaip iš darželinukų pasakų knygelės) – t. y., mūšyje tikrai galėdavai pajusti, ką reiškia titano žaibo kirtis, drakono liepsnos spjūvis ar kelių šimtų lankininkų ataka (lankininkas ekrane būdavo rodomas kaip vienas, bet šalia užrašytas skaičiukas, rodantis, kiek kovinių vienetų čia stovi, visai neblogai įjungdavo fantaziją).
Kaip minėta, žaidimas pasirodė, kai internetas dar nebuvo labai įsikerojęs, todėl HoMM2 su kitais žaidėjais galima buvo žaisti ne tik per modemą, lokalų kompiuterių tinklą ar tiesioginį kompiuterių sujungimą, bet ir naudojantis vienu ir tuo pačiu kompiuteriu. Toks režimas vadinosi „Hot Seat“, ir jame priešininkai judėdavo paeiliui – tavo ėjimas, mano, vėl tavo ir t.t. Viskas buvo neblogai apgalvota: atėjus tavo ėjimui, tavoji neištyrinėta pasaulio dalis būdavo užtemdoma, ir net per petį nusižiūrėjus, kurioje daugmaž žemėlapio vietoje yra priešo pilis, atėjus tavo ėjimo eilei, susigaudyti būdavo ne taip paprasta.
Vis dėlto, technologijos nestovėjo vietoje, interneto plėtra sėkmingai judėjo toliau, ir tai leido atsirasti dar vienam teigiamam dalykui – galimybei atsisiųsti papildomus žaidimo žemėlapius.
Jūs neįsivaizduojate, kaip krykštavau, kai ruošdamasis šiam rašiniui, internete atradau tą patį žaidėjų sukurtą žemėlapį „War of the Ring“, kuris HoMM2 pasaulį leido paversti Žiedų valdovo pasauliu! Labai, labai rekomenduoju šį XXL dydžio žemėlapį tiek seniems žaidimo fanams, tiek galbūt naujiems.
Kalbant apie HoMM2, jis buvo geras ir tuo, kad nors iš tiesų žaidimas paremtas matematika, jį laisvai galėjo žaisti – ir tuo žaidimu mėgautis – net ir tie, kuriems skaičiai nepatinka. T.y., matematikas, šalia pasidėjęs popieriaus lapą ir kalkuliatorių, galėjo eiti per žaidimą kaip šaltakraujė priešų naikinimo mašina, o tinginys, bet lakios fantazijos humanitaras galėdavo visai neblogai pajusti padarų atakos ir gynybos stiprumą ar burtų galią instinktyviai, iš nuojautos – ir kiek pramokęs, galėjo lygiai taip pat su vėjeliu prasinešti per žemėlapį, puikiai įsivaizduodamas, kiek daugmaž šimtų hobitų reikėtų įveikti penketui titanų ir kiek verta būti priauginus gnolių, kad galima būtų jais čiupti gorgones už ragų (ne, aš čia nieko nepripainiojau. HoMM3 gorgonėmis kažkodėl vadinamos ne medūzos, o liepsnomis šniokštuojančios požeminės karvės).
HoMM 3
Niekada nepamiršiu, kaip pirmąkart pamačiau HoMM 3. Pats namuose jau turėjau kompiuterį (ir jame jau buvo „Doom“, „WarCraft II“ ir „Red Alert“ – apie pirmąjį jau rašiau, apie kitus du bus, tik kitą kartą), bet į vieną Kalvarijų daugiaaukštį užsukau aplaistyti (na, iš tiesų tai apžaisti) klasioko naujai įsigyto kompiuterio.
Buvo tamsus rudens vakaras, kambarį buvo šiltai išgeltoninusi kaitrinių lempučių šviesa, o ekrane… ekrane mindžiukavo trigalvis Cerberis. Su skaitinėmis charakteristikomis.
Ir nors cerberis atrodė kiek šleivokas ir gerokai aptukęs (ir dar vis šiek tiek iš darželinukų knygutės), viskas jau buvo daaaaug geriau.
Dar ne visi, bet didesnioji dalis žaidimo padarų jau tikrai atrodė gerokai rimčiau (t. y. goblinai nebeatrodė kaip žaliaodžiai Papua Naujosios Gvinėjos aborigenai, o orkai – kaip ant užpakalinių letenų trypiančios meškos), ypatingai – „tamsiosios pusės“ pilyse: požemio (Dungeon), pragaro (Inferno), barbarų (Stronghold) ar nekromanto (Necropolis) pilyse. O kaip nuostabiai atrodė Pelkių pilis (Fortress), kai joje pastatydavai Gralio artefaktą!!! (tiesą sakant, aš pats neatsimenu, kaip tiksliai atrodydavo. Tik atsimenu, kad labai gražiai).
HoMM3 turėjo ir žymiai labiau išplėtotą mechaniką: upgradinti tapo galima visas būtybes, jas skaidyti į mažesnius būrius, atsirado daugiau burtų, artefaktų, herojų, papildomų priedėlių (gydymo palapinė, amunicijos vežimas, etc) – žaidimo procesas įgavo daugiau variacijų, galimybių.
Žaidėjai tai įvertino. Prie žaidimo buvo leidžiamos valandos, paros, ir jis neatsibosdavo. Na, o kai jau atsibodo – išėjo iš pradžių vienas, o paskui ir kitas išplėtimas : „Armageddon’s Blade“ ir „Shadow of Death“, o galiausiai – ir aštuoni savotiški paketai „Heroes Chronicles“ su dar papildomomis kampanijomis, kurių paskutinysis baigėsi apokaliptiškai: jame finalinėje kovoje sunaikinamas visas Enroth pasaulis.
Tai nutiko pirmaisiais naujojo tūkstantmečio metais. Žaidėjai nuščiuvo. Be abejo, pasklido kalbos, kad bus ir HoMM IV, bet… naujas pasaulis? Visiškai nauja HoMM dalis, o nebe plėtiniai? Lūkesčiai buvo dideli.
Klasika baigėsi. Bet klasika – nemirtinga!
Deja, kaip paaiškėjo, apokalipsė nesibaigė gerai. 2002-aisiais pasirodė „Heroes of Might IV“, o paraleliai su juo – ir „Might&Magic IX“.
Kad M&M IX yra labai jau ne kažką, sutiko tiek kritikai, tiek žaidėjai – nors žaidimas jau buvo pilnai trimatis, bet grafika buvo labai grubi, buvo palikta daug trukdančių žaisti klaidų.
Su HoMM4 viskas buvo lyg ir geriau, bet čia nuomonės jau išsiskyrė: jei HoMM2 ir HoMM3 buvo garbinami beveik vienbalsiai, nuomonės apie ketvirtąjį serijos žaidimą – ryškiai skirtingos: vieni gana radikaliomis inovacijomis liko patenkinti ir teigė, kad žaisti dar įdomiau, kiti pradėjo reikšti nepasitenkinimą, kad pernelyg nutolta nuo kanono.
Pats priklausau prie tų, kuriems HoMM4 tapo smarkiu nusivylimu. Be herojų keliaujančios armijos (arba su keliais herojais viename būryje), padarai, miestuose augantys kas dieną, technologijų vystymo medis, nebeleidžiantis visko munčkiniškai išsistatyti maksimaliai – ne, man tai jau nebėra „Herojai“ – tai kažkoks visiškai kitas žaidimas, galbūt „Herojų“ klonas.
Be to, pasikeitė ir grafikos variklis – iš vienos pusės, jis lyg tapo modernesnis ir stilingesnis , bet iš kitos pusės, daug kas žaidime vėl ryškiai suvaikėjo, vizualine prasme. Linksmieji panai, strykčiojantys ir daužantys elektrožalius leprekonus su milžiniškomis skrybėlėmis? Baikit, nemanau.
Tad ties šia liūdnoka nata ir baigsiu, ir apie tolesnes žaidimo dalis – HoMMV, HoMM VI ir M&M X (nors beje, abu HoMM vėl po truputį grįžo prie HoMM3 šablono, tik tapo pilnai 3D) – nebekalbėsiu.
O štai ir apgavau! Nes baigsiu vis dėlto džiugia nata. Jei jus, perskaičius šį straipsnį, mirtinai užkamavo nostalgija ir pajutote nenugalimą norą prasinešti per žemėlapį su dendroidų, ličų, behemotų ar juodųjų drakonų armija, jums nereikės knistis po visokį abandonware, vargti su DosBox ir pan. – atnaujintus, šiems laikams pritaikytus Herojus galima nusipirkti GOG.com, kur kaip tik šiuo metu, kai rašomas šis straipsnis, dar ir taikoma 67% nuolaida – o Steam’e galima rasti HoMM3 HD versiją.
Tiesa, seni geimeriai sako, kad ir GOG, ir Steam versijos vis dėlto nėra tos originaliosios, jose yra šiokių tokių pakeitimų. Na, bet aš matyt niekada tiek nesigilinau į žaidimo formules ir strategijas ir artefaktus, kad pajusčiau esminį skirtumą – tų atnaujintųjų „Herojų“ man pilnai pakanka, ir nostalgijos ugnis žaidžiant sėkmingai gesinama.
O kad tokie žaidimai yra ne tik akių varvinimas, bet ir naudingi edukacijai, galiu paliudyti savo kailiu. Vieną kartą gavęs pakvietimą pravesti matematikos pamoką berods penktokams, pravedžiau ją informatikos kabinete, kur mokiniai, susiskirstę grupėmis, HoMM3 redaktoriumi mano siūlymu kūrė ir balansavo žaidimo žemėlapį. Kiek reikia pastatyti drakonų, kad iš herojaus armijos, kurioje yra 999 hobitai, liktų tik 30%? Kiek manos reikia turėti, kad finalinėje kovoje ne pernelyg piktnaudžiautum Grandininio Žaibo užkeikimu? Per kiek laiko pagrindinio priešo armija užaugs iki tiek, kad taps nenugalima (ir kokius artefaktus tada pakišti žaidėjui)?
Vaikai, panašu, apturėjo visai smagų laiką (juk vis įdomiau, nei lenta ir sąsiuviniai), bet jei atvirai, labai žaidimu sužavėti neatrodė – vis dėlto pamoka vyko jau praslinkus gerokai laiko nuo geriausiųjų HoMM3 laikų, tad pats žaidimas, pripažįstu pats, jau atrodė šiek tiek oldschooliškas. Bet po visko padėką ir susižavėjimo išreiškimą vis dėlto tąkart gavau!
„Ačiū. Tai buvo įdomiausia mano matematikos pamoka šiemet!“ – pareiškė, atrodo, į savo septintąjį dešimtį įkopusi matematikos mokytoja, stebėjusi mano vedamą pamoką ir pati irgi dėliojusi kažkokius ten gremlinus.
One Reply to “Ką žaisdavome amžių sandūroje: „Heroes of Might & Magic“”